terça-feira, 7 de junho de 2011

Gameficação - Tem Que Jogar!


Tendência nas grandes empresas para seleção e treinamento de pessoal é a gameficação, isto é, o uso de jogos de computador com essa finalidade. Quem não tem intimidade com games, passa por situações difíceis e acaba sendo preterido, já que não apresenta um desempenho satisfatório. Apenas 26% dos jogadores têm mais de 50 anos.

“Gameficação
 por Zuleica Faria - Sistema ERP Spalla
Este é o termo usado para definir as técnicas de como empresas tradicionais estão criando um público fiel para seus sites. Aproveitando que os jogos exercem uma forte influência psicológica sobre os consumidores,táticas como o uso de placares de liderança,que incentivam os usuários a competir uns contra os outros em disputas por pontos,estão se tornando comuns em toda a web. Os negócios para tornar o cliente mais fiel no mundo on-line a partir de técnicas de jogos estão,rapidamente,se tornando tão importantes quanto as atividades para aumentar essa fidelidade no mundo real,uma indústria apoiada na criação de programas de recompensas para companhias aéreas ,hotéis e cartões de crédito. A diferença é que os prêmios reais,como estadias em hotéis e passagens aéreas gratuitas,custam dinheiro de verdade às empresas. Condecorações e classificações por pontuação,excluída a remuneração a consultores como Paharia,custam quase nada. Segundo Tim Chang,sócio da Norwest Ventures,uma empresa de capital de risco,as pessoas movem-se segundo uma mentalidade de rebanho.
As técnicas por trás da "gameficação"são conhecidas no setor como "mecânica dos jogos",e estão por toda parte. Relógios de contagem regressiva no site da Gilt Groupe,uma loja on-line de descontos de artigos de luxo,estimulam os clientes a comprar antes que o tempo acabe. Emblemas coloridos virtuais,como os exibidos no Foursquare –um aplicativo para smartphones que permite às pessoas fazerem seu "check in"em diversos ambientes –recompensa o uso frequente de um site ou serviço. Quando os membros entram no LinkedIn,a rede social destinada a contatos profissionais,eles são expostos a uma barra de progresso que sutilmente os exorta a acrescentar mais detalhes a s eus perfis.
Bem-vindo à Era da gameficação: Mais e mais empresas se valem dos jogos para selecionar e treinar pessoas. Como isso pode afetar sua carreira e o jeito de trabalhar
ÉPOCA - Por Débora Fortes e Flávia Yuri
 Uma vez por semana, o professor universitário e consultor paulista Vicente Martin Mastrocola, de 32 anos, passa uma noite acordado. Concentração total. Sem perceber, lá se vão oito horas. O projeto que o faz perder o sono pode estar na tela do iPhone, do iPad ou simplesmente da televisão de 40 polegadas. “Quando você está jogando, o tempo passa de um jeito diferente”, diz. Em seu site, no e-mail e no perfil do Twitter não é Mastrocola a assinatura que aparece. O professor de criação digital e computação gráfica da ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing) é conhecido como Vince Vader. A referência ao seriado Star Wars também está nas duas tatuag ens, na perna direita e no braço esquerdo. Ele começou a jogar no Atari com uns 3 anos de idade – e não parou mais. No apartamento de 40 metros quadrados onde mora, em São Paulo, o cenário é composto por consoles, livros sobre games e 280 jogos de tabuleiro. “No meu apartamento, só cabem os jogos e eu”, diz.
Mastrocola, ou melhor, Vader, exemplifica sob vários ângulos a efervescente influência dos games no século 21. Ele trabalha, estuda, se diverte e gasta boa parte do que ganha com os jogos. No dicionário Houaiss, a primeira definição para o verbo jogar é “divertir-se, entreter-se com (um jogo)”. Mas o significado da palavra hoje extrapola esse sentido. O ambiente pode ser a sala de treinamento de uma multinacional, a mesa do presidente de um banco, um restaurante cadastrado no serviço online Foursquare. É um fenômeno batizado de gameficação, que virou até verbete na Wikipedia (no inglês, gamification). Tudo pode virar um game. O jogo está na vida e a vida está no jogo. “O ser humano é competitivo por princípio. A gameficação traz diversão para momentos que são sérios”, diz Pedro Porto, diretor de convergência da agência de propaganda Fischer+Fala. Simples assim.
Por trás da gameficação, movimenta-se um setor poderoso, que superou em faturamento a indústria do cinema e da música. Em 2010, foram gastos US$ 58,2 bilhões com software e publicidade para jogos, segundo a consultoria PricewaterhouseCoopers. Nunca se jogou tanto, por tanto tempo e em tantas telas diferentes. O negócio deu um salto formidável com a chegada de jogos e consoles voltados para a família, com vocação de central de entretenimento. Wii, Xbox 360 e PlayStation 3 (PS3) arrancaram as caixas do quarto e as levaram para a sala. Outra porta de entrada para um público que não tinha o hábito de jogar foram os games nas redes sociais e nos smart¬phones. Eis a í um mercado que deve alcançar US$ 91,2 bilhões em 2015, de acordo com a empresa de pesquisas GIA (Global Industry Analysts). Até lá, cada vez mais companhias, serviços e outras atividades vão aderir ao conceito da gameficação, inclusive dentro das empresas. De Harvard ao MIT, do McDonald’s à IBM, os jogos viraram uma plataforma respeitadíssima de ensino. “Videogames nos levam ao hábito de resolver problemas, o que é essencial em qualquer carreira”, afirma Jesse Schell, professor da Universidade Carnegie Mellon.
O RESGATE DA APOLLO 13 
Na manhã de 31 de março, uma quinta-feira, o gerente executivo de TI Sandro Cassajuz, 36 anos, não foi para seu escritório na Fundação Bradesco. Em vez disso, seguiu para um hotel na avenida Juscelino Kubitschek, na Zona Sul paulistana, para participar de uma missão de resgate da nave Apollo 13 – a mesma do filme estrelado por Tom Hanks, em 1995. Depois de três horas de partida e muita tensão, retornou à empresa. A caixa postal estava cheia, mas Cassajuz sentiu-se recompensado: ele e seu time trouxeram todos os tripulantes da Apollo 13 a salvo. A partida em questão foi uma seção de treinamento em Itil, livraria de boas práticas de TI, promovida pela BR Academy, divisão de business games da BankRisk, que em 2010 deu 2,5 mil treinamentos no país. “Consegui aplicar toda a teoria à prática e enxergar o gargalo rapidamente, algo que não acontece nas aulas tradicionais”, diz.
A possibilidade de antecipar vivências próximas da realidade, a rapidez na aplicação do treinamento e o envolvimento que o ambiente lúdico dos games possibilita são algumas das vantagens que têm inserido os jogos eletrônicos no ambiente corporativo. A IBM usa games em seus treinamentos há quase duas décadas. Um estudo produzido pela empresa e pela Universidade Stanford concluiu que há semelhanças entre as habilidades que o líder do futuro deve ter e as requeridas em jogos. Ambientes mais competitivos, empresas em rede e estrutura hierárquica móvel são as principais. “Essa realidade requer líderes com agilidade nas decisões, que saibam trabalhar em ambient es de incerteza”, diz Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias aplicadas da IBM. A partir do estudo, a empresa desenvolveu três categorias de jogos para treinar sua equipe de soluções e vendas e para uso dos clientes. 
Nos dois maiores bancos privados do país, a prática está disseminada. No ano passado, 140 mil pessoas participaram de disputas digitais em alguns dos treinamentos do Bradesco. Foram 30 mil, na Escola Itaú Unibanco de Negócios. “O game ajuda o executivo a perceber os pontos vulneráveis, sem que nada seja dito e sem defensiva. Ele vê o resultado imediato de seu comportamento durante a partida”, diz Glaucimar Peticov, diretora da área de treinamento do Bradesco. As primeiras experiências do banco começaram em 2003. Hoje, todos os funcionários que lidam com clientes e negociações, do caixa até o presidente, passaram por algum treinamento do gênero. O banco tam bém usa o recurso na seleção de pessoas.
No Itaú Unibanco, essa cultura não chega ao topo da hierarquia. “Nos cargos de alta diretoria, ainda há preconceito contra essas ferramentas”, diz Renata Tubini, diretora de cultura, clima e escola do banco. Os jogos são aplicados nas áreas comerciais e em cargos de comando até o nível de superintendente. As pesquisas do Itaú Unibanco mostraram que os conteúdos ensinados por meio dessa ferramenta têm fixação 40% maior do que no método convencional. Outro uso importante é nos treinamentos desenhados para a geração Y. “Para esses profissionais, é preciso ter agilidade. E os games são perfeitos para isso.” 

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